| Bene, e siamo 3... col Pres dovremmo arrivare a 4. Apettiamo con ansia Tos, gulyx, mario e poto, il conte, e chi più ne ha più ne metta, e cominciamo!
Per il resto, per chi non le ricorda, di seguito le semplici regole del risiko:
Il gioco si svolge a turno, normalmente parte il giocatore che ha ottenuto il numero più alto in un lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco consta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.
Quando un giocatore decide di terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.
La fase di rinforzo [modifica]
All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore può rinforzarsi aggiungendo nuovo armate per sostituire quelle che sono andate perse nei combattimenti o per potenziare il proprio esercito.
Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.
a) Ad ogni turno di gioco è possibile aggiungere tante armate quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo.
b) Quando si possiede la totalità di un continente si ha diritto ad un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema:
* Asia = 7 armate di rinforzo; * Nord America e Europa = 5 armate di rinforzo; * Africa = 3 armate di rinforzo; * Sud America e Oceania = 2 armate di rinforzo.
c) Con le carte dei Territori che vengono conquistate è possibile effettuare dei cambi che danno la possibilità di aggiungere un numero consistente di armate di rinforzo (vedi paragrafo I cambi).
Tutte le armate di rinforzo ottenute devono essere sistemati sui territori che il giocatore possiede.
La fase di attacco [modifica]
Terminata la fase di rinforzo il giocatore puo' sferrare un attacco da un suo territorio ad un territorio confinante nemico. Nell'attacco vengono coinvolte tutte le armate dei due territori in conflitto e puo terminare per i seguenti motivi:
* il territorio attaccato viene conquistato dell'attaccante ossia tutte le armate che difendono il territorio vengono annientate. In questo caso l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un numero di armate almeno pari a quelle che hanno partecipato alla battaglia durante l'ultimo lancio di dadi; * il territorio attaccante rimane con una sola armata, in questo caso l'attacco deve essere sospeso in quanto, nel caso di vittoria, l'attaccante non avrà armate con cui occupare entrambi i territorî; * l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco.
Durante il proprio turno di gioco il giocatore può' effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi territorio confinante e contro qualsiasi giocatore avversario.
L'attacco è composto da una serie di singoli scontri che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi denominati dati di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L'attaccante dichiara l'attacco indicando i due stati coinvolti; poi attaccante e difensore dichiarano il numero di armate che intendono utilizzare. L'attaccante getta un numero di dadi pari al numero di armate presenti nel territorio da cui attacca meno uno, fino ad un massimo di tre. L'attaccato successivamente getta un numero di dadi pari alle armate presenti nel territorio attaccato fino ad un massimo di tre. A questo punto vengono confrontati i dadi, il valore più alto dell'attaccante verrà' confrontato con il valore più alto dell'attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso contrario il confronto si fermerà prima). Se il valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato, una armata in difesa è annientata e quindi viene tolta dal tabellone. Se invece il valore dell'attaccante è inferiore o uguale, sarà' una armata in attacco ad essere eliminata. A questo punto l'attacco può' essere terminato oppure l'attaccante può' decidere di effettuare un altro scontro.
Al termine della fase di attacco è possibile effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a piacere di armate tra un territorio e un territorio confinante.
I cambi [modifica]
Al termine di ogni turno di gioco, se durante la fase di attacco si è conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi nelle fasi di rinforzo per effettuare i cambi.
Ciascuna delle 42 carte dei Territori oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly (rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando tre di queste carte è possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:
* tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo; * tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo; * tre cavalieri = 8 armate; * un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate; * due cannoni o due fanti o due cavalieri e il jolly = 12 armate.
Inoltre se il giocatore, nel momento in cui cambia le carte, occupa il territorio raffigurato sulle stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni territorio occupato.
Il jolly non puo' in nessun caso essere utilizzato per sostituire una delle carte (i.e. non è possibile cambiare un jolly e due carte diverse o due jolly e una terza carta).
Edited by jackmoros - 10/6/2007, 22:47
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